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Die handliche Judo Dojo

Lauf­spiele

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Atome

Alle Kinder laufen zufällig über die Matte. Der Trainer ruft eine Zahl. „5“ Nun müssen die Kinder sich in 5er Gruppen zusammentun. In den meisten Fällen wird es Kinder geben, die sich der Gravitation entziehen, da sie keine Gruppe mehr finden. Diese bekommen dann eine andere Übung.
Schwerere Varianten:
Die Kinder müssen sich auf eine bestimmte Art berühren/ anordnen. Zum Beispiel Ellenbogen an Ellenbogen nach Größe in einer Reihe. Wer zu langsam ist, darf ebenfalls Übungen absolvieren.

A fängt B

Die Kinder unterteilen sich zu 2er Paaren. Eines aus jedem Paar ist A, eines B. Anfangs fängt A B. Wenn der Trainer klatscht, muss B A fangen.
Schwerere Version:
Bewegungsart ändern. Zum Beispiel auf einem Bein hüpfend, auf allen Vieren krabbelnd, rückwärts laufend, etc…

Aufwärmschlange

Die Kinder laufen hintereinander in Schlangenformation über die Matte. Immer das Kind, welches vorne trabt, gibt eine Übung vor, die alle anderen nachmachen müssen. Klatscht der Trainer in die Hände, muss das vordere Kind an das hintere Ende der Schlange sprinten und das Kind, welches nun vorne ist, muss eine Übung vormachen. Häufig fällt den Kindern keine Übung ein, hier muss der Trainer immer eine parat haben, die er dem Kind soufflieren kann.

Linienfangen

2 Fänger versuchen die restlichen Kinder zu fangen. Doch dies ist nicht so einfach wie es klingt- schließlich dürfen alle nur auf den in der Halle eingezeichneten Linien oder auf den Ritzen zwischen den Matten laufen. Verlässt jemand das Liniennetz, dürfen ein paar Übungen absolviert werden.

Kühlschrank

Es gibt 2 Fänger und diese versuchen die restlichen Kinder zu fangen. Wird ein Kind gefangen, muss es an der Stelle, wo es von dem Fänger berührt wurde, stehen bleiben und warten, bis es befreit wird. Dies geschieht durch die anderen Kinder, welche das schockgefrostete Kind durch einen Wurf auftauen.

Hüftfangen

Der Fänger fängt dieses mal nicht mit der Hand, sondern muss versuchen mit seiner seitlichen Hüfte die seitliche Hüfte eines fliehenden Mitspielers zu berühren. Dabei darf nicht mit den Händen gearbeitet werden, aber man kann natürlich Bauch oder Rücken so positionieren, dass der Fänger nicht an die Seite kommt. Hat der Fänger erfolg, wird der Gefangene zum Fänger.

Magnet

Alle Kinder laufen durch die Halle. Der Trainer nennt ein Körperteil, welches magnetisch ist. An diesem Körperteil (z.B. Arm) ziehen sich die Kinder nun an und es entstehen Paare. Auf Befehl des Trainers stoßen sich die Magnete plötzlich ab und die magnetischen Kräfte neutralisieren sich wieder bis andere Körperteile magnetisch werden und neue Paar entstehen.

Obstsalat

Alle Kinder sitzen in einem Kreis und werden einer Frucht zugeordnet (Apfel, Kiwi, Traube, etc…). Ein Kind steht in der Mitte und ruft den Namen einer Frucht. Die genannten Früchte müssen ihre Plätze mit den andern Früchten tauschen und der Spieler in der Mitte muss versuchen einen Platz für sich einzunehmen. Durch das Wort „Obstsalat“ müssen alle Spieler ihre Plätze tauschen.

Katze und Maus

Alle Kinder fassen sich an den Händen und bilden einen Kreis. In der Mitte steht ein Kind, dieses ist die Maus. Auf diese Zwischenmahlzeit freut sich die Katze, die außerhalb des Kreises steht. Wer hier vor wem wegläuft sollte klar sein. Die Kinder, die den Kreis bilden, sind auf der Seite der Maus und lassen diese in und auch aus dem Kreis schlüpfen. Die Jagd der Katze wird durch enger rücken und senken der Arme erschwert.

Feuer, Wasser, Blitz, Sturm

Die Kinder laufen kreuz und quer durch die Halle. Schreit der Trainer „Feuer“, müssen sich alle Kinder in den Ecken der Halle vor dem Feuer schützen. Bei „Wasser“ laufen alle auf entsprechend vorbereitete Matten, welche Boote symbolisieren. Bei „Blitz“ müssen alle an ihrem Platz sich ganz klein machen und tief in die Hock gehen. Bei „Sturm“ flach auf den Bauch legen. Die Kinder, die etwas Falsches machen oder zu langsam sind, werden von dem Unwetter heimgesucht und müssen eine Strafe machen.

Zahlenlauf mit klatschen

Die Kinder laufen im Kreis. Der Trainer ruft eine Zahl, welcher vorher eine Übung zugeordnet wurde. Zum Beispiel: 1= auf den Bauch legen, 2= auf den Rücken legen, 3= hinsetzen, 4= eine Judorolle vorwärts, 5=Purzelbaum, 6= sprinten. Klatscht der Trainer in die Hände heißt es Richtungswechsel. Wird eine falsche Übung gemacht oder braucht ein Kind zu lange, gibt es eine Übung als „Strafe“.

Krankenhaus

Die Kinder laufen durcheinander über die Matte. 2 sind Fänger und versuchen möglichst viele der anderen Kinder zu fangen. Wurde ein Kind gefangen muss es, um zu genesen, ins Krankenhaus transportiert werden. Dafür schleppen immer 2 Kinder (nicht die Fänger) zusammen das gefangene Kind in eine Ecke oder auf eine Matte, die das Krankenhaus symbolisiert. Je nach Trainer muss im Krankenhaus auch noch ein wenig Krankengymnastik in Form von Liegestützen oder Ähnlichem absolviert werden, um den Patienten auch wirklich zu heilen. Ist er geheilt, darf er wieder ins Feld. Kümmern sich gerade 2 Ersthelfer um einen Verunglückten, dürfen diese natürlich nicht gefangen werden.

Fischmarkt

Alle bis auf 4 Fischer sind die Fische, welche über die Matte schwimmen. In der Mitte der Mattenfläche sind ein paar Matten umgedreht. Diese bilden den Fischmarkt. Die Fischer versuchen sich einen Fisch zu angeln, haben sie ein Kind berührt, muss dieses in eine „Schockstarre“ verfallen und darf sich nicht mehr bewegen. Der Fischer muss nun seine Beute zum Markt transportieren (Fischer helfen sich gerne beim Netzeinholen), wo er sie für ein paar Liegestütze an die Fische verkauft. Es empfiehlt sich die Fischer häufig zu wechseln, das Arbeiten auf hoher See ist sehr anstrengend.

Fischzug

2 Kinder sind Fänger, der Rest läuft auf der Matte umher. Die Fänger laufen Hand in Hand über die Matte und versuchen ein Kind zu fangen. Gelingt das, muss das gefangene Kind in die Mitter der Matte (am besten eine umgedrehte Matte) transportiert werden. Dort muss es warten, bis ein zweites Kind in die Mitte transportiert wird- dann gibt es ein weiteres Fängerpaar.

Krokodile

Ein Fänger versucht die anderen Kinder zu fangen, hat er ein Kind gefangen, verwandelt es sich in ein Krokodil. Als Krokodil darf es nur noch auf allen Vieren kriechen und versucht in den anderen Kindern Nahrung zu finden und unterstützt den Fänger. Sind alle Kinder zu Krokodilen transformiert, gilt es den Fänger zu fressen.

Kettenfangen

2 Kinder nehmen sich an den Händen und müssen versuchen die anderen Kinder zu fangen. Dabei darf sich die Kette nicht voneinander trennen. Hat die Kette jemanden gefangen, schließt sich dieser Jemand der Kette an und fängt mit. Hängen 4 Kindern aneinander, wird die Kette in der Mitte geteilt und es entstehen 2 Ketten, die die anderen jagen.

Familienurlaub

Die Kinder werden in zwei Familien (Gruppen) aufgeteilt. Diese Gruppen setzen sich hintereinander in einer Reihe hin. Jedes Kind in der Gruppe bekommt eine Funktion in der Familie. Das fängt bei der Mutter an und geht über den Bruder bis zum Goldfisch und könnte (je nach Alter der Gruppe) beim geheimen Liebhaber aufhören. Nun ist die Kreativität des Trainers gefragt, dieser darf nämlich sich eine Geschichte ausdenken wie die Familie mit ihrem Anhang in den Urlaub fährt und was sie da erlebt. Immer wenn ein Funktionsträger (z.B. der Goldfisch) erwähnt wird, muss dieser nach vorne laufen so schnell wie er kann, die Wand abklatschen und wieder zurück laufen. Je nach Wunsch des Trainers kann auch z.B. im Spinnengang oder auf allen Vieren gelaufen werden. Bei „Und als Mama meinte, dass der Papa den Goldfisch die ganze Fahrt über auf seinem Schoss haben müsse, lachte der Bruder lauthals los“ müssen also Mama, Papa, Goldfisch und Bruder beider Gruppen so schnell wie möglich nach vorne rennen. Die insgesamt schnellere Gruppe hat gewonnen.

Giftmännchen

Alle Kinder stehen in einem Kreis, in dessen Mitte steht ein Kind und erzählt eine Geschichte. Immer wenn in der Geschichte das Wort „Gift“ vorkommt, müssen die Kinder in die Ecken der Matte rennen. Währenddessen versucht der Erzähler ein Kind zu fangen. Gelingt ihm dies, muss es die Geschichte weiterführen.

Judofeuer

Die Matte sollte zu einem großen Teil aus roten Judomatten bestehen. Diese Matten stellen ein großes Feuer da. Wer da hineingerät ist natürlich verbrannt und gesellt sich dann zu den 2 Anfangsfängern, welche versuchen die restlichen Kinder zu fangen oder in das Feuer zu scheuchen. Die Fänger brennen natürlich auch lichterloh und wer von ihnen berührt worden ist, wurde ebenfalls abgekokelt.

Eisschollenfangen

Einzelne Matten sind umgedreht oder es werden andere Matten verteilt. Bis auf den Fänger dürfen die Spieler nur über die Eisschollen (Matten) laufen bzw springen. Der Fänger ist ein guter Schwimmer, kann aber auch auf Land laufen. Wer gefangen wird, hilft dem Fänger. Selbes Schicksal ereilt die Spieler, die ins Wasser fallen.

Weihnachtsmann

Der Weihnachtsmann hat ein Problem, er hat zwar viele Ställe (umgedrehte Matten), aber seine Rentiere sind heute sehr rebellisch. Sie versuchen die ganze Zeit zu fliehen. Also müssen seine 4 treuen Elfenhelfer über die Rentiere wachen. Dafür müssen diese um die umgedrehten Matten rennen und die davon abhauenden Kinder fangen. Am besten gibt es auf der Mattenfläche mehrere Ställe, sodass die Helfer noch besser in Fahrt kommen.

Judovampir

Bis auf 2 Kinder laufen alle in einem abgesteckten Bereich umher (zum Beispiel den roten Matten), je enger desto besser. 2 Vampire bewegen sich ausschließlich krabbelnd umher und müssen versuchen ohne aufzustehen die laufenden Personen auf den Boden zu ziehen und auf ihren Rücken zu drehen. Am besten helfen sich die Vampire gegenseitig, um auch größere Kinder zu ihren Opfern zu machen. Wurde ein Kind auf den Rücken gedreht ist es auch Vampir und muss ebenfalls andere Kinder auf den Rücken drehen. Alternativ dürfen die Läufer aus dem abgesteckten Bereich getrieben werden. Verlassen sie nämlich den Bereich, verwandeln sie sich ebenfalls zu Vampiren.

Wer hat Angst vor dem Judobär? (Wer hat Angst vor ´m schwarzen Mann?)

Bis auf ein Kind stehen alle Kinder in einer Reihe auf der einen Seite der Matte. Ihnen gegenüber steht das eine Kind und stichelt die Gruppe mit „Wer hat Angst vor dem Judobär?“ an. Die Gruppe antwortet mit „Niemand!“ Gegenfrage des Judobärs: „Und wenn er kommt?“. Antwort der Gruppe: „Dann laufen wir!“. Und nach diesem Ausruf laufen die Kinder auf die andere Seite der Matte und der Judobär versucht möglichst viele von den Kindern zu fangen. Die Gefangenen werden auch zum Judobär und fangen ab der nächsten Runde mit. Wichtig ist, dass sowohl die Kinder, als auch der Fänger nur in eine Richtung (vorwärts) laufen dürfen. Umdrehen ist nicht!
Schwerere Variante:
Änderung der Fortbewegung: Auf allen Vieren, hüpfend, etc…

Fischer, Fischer, wie tief ist das Wasser?

Dieses Spiel gleicht in großen Teilen dem „Wer hat Angst vor dem Judobär“ Spiel. Bis auf ein Kind (dem Fischer) stehen alle Kinder in einer Reihe auf der einen Seite der Matte. Die Kinder fragen das eine Kind: „Fischer, Fischer, wie tief ist das Wasser?“ Der Fischer antwortet und nennt eine ausgedachte Tiefe („2 Meter“, „8 Kühe“, „3 Judokas“, etc…). Die Kinder fragen drauf hin: „Und wie kommen wie kommen wir herüber?“. Der Fischer hilft, indem er antwortet „Auf einem Bein“ oder „Singend.“ Und so wie es der Fischer verlangt, laufen die Kinder dann auf die Seite des Fischers. Der Fischer muss seine gestellten Aufgaben auch ausführen, läuft auf die gegenüberliegende Seite, damit er nicht untergeht und muss gleichzeitig möglichst viele Kinder fangen. Die Gefangenen unterstützen in der nächsten Runde den Fischer. Wichtig ist, dass sowohl die Kinder, als auch der Fänger nur in eine Richtung (vorwärts) laufen dürfen. Umdrehen ist nicht!

Chinesische Mauer

Dieses Spiel gleicht zu großen Teilen dem „Wer hat Angst vor dem Judobär“ Spiel. Bis auf ein Kind stehen alle Kinder in einer Reihe auf der einen Seite der Matte. Ihnen gegenüber steht das eine Kind und stichelt die Gruppe mit „Wer hat Angst vor dem Judobär?“ an. Die Gruppe antwortet mit „Niemand!“ Gegenfrage des Judobärs: „Und wenn der kommt?“. Antwort der Gruppe: „Dann laufen wir!“. Und nach diesem Ausruf laufen die Kinder und der Judobär  auf die andere Seite der Matte und der Judobär versucht möglichst viele von den Kindern zu fangen. Die Gefangen setzen sich in einer Linie hintereinander in die Mitte des Spielfeldes und fangen im Sitzen mit. Die noch nicht Gefangenen müssen jetzt versuchen vor der immer größeren Mauer auszuweichen und diese irgendwie heil zu passieren. Wichtig ist, dass sowohl die Kinder, als auch der Fänger nur in eine Richtung (vorwärts) laufen dürfen. Umdrehen ist nicht!

Ochs am Berg

Ein Kind steht mit dem Rücken zur Gruppe am einen Ende der Matte, am anderen Ende stehen die restlichen Kinder. Die Kinder versuchen sich nun so schnell wie möglich dem Ende, an dem das eine Kind steht, zu nähern. Dieses unterbricht das Laufen, indem es „Ochs am Berg“  (möglichst schnell) sagt und sich danach umdreht. Jedes Kind, welches es in Bewegung erwischt, wird an den Anfang geschickt. Das Kind, welches als erstes die gegenüberliegende Seite erreicht, übernimmt.
Schwerere Varianten:
Die Kinder müssen sich auf andere Art und Weise fortbewegen (Auf allen Vieren, rückwärts, hüpfend, etc…)
Statt „Ochs am Berg“ wird ein kurzes Wort verwendet.

Brückenmann

In der Mitte der Matte verläuft eine virtuelle Brücke. Einer der Kinder ist der Brückenmann, welches alle versucht zu fangen, die über die Brücke wollen. Die restlichen Kinder stehen an einem Ende der Matte und versuchen natürlich auf die andere Seite zu kommen. Doch dafür müssen sie am Brückenmann vorbei. Fängt dieser ein Kind, wird direkt die Rolle getauscht und der ehemalige Brückenmann legt sein Amt nieder. Der Neue versucht direkt jemanden zu fangen. Der Brückenmann darf sich aber nur nach links und rechts auf seiner Brücke bewegen.
Schwerere Varianten:
Es gibt mehrere Brückenmänner.
Alle Gefangenen werden Brückenmänner, die Alten bleiben zusätzlich.

Schlangenschwanz

Die Kinder stellen sich in einer Reihe auf und fassen dem Vordermann an den Gürtel. Ein Kind reiht sich nicht ein und versucht das letzte Kind der Schlange am Schwanz (Gürtel) zu greifen. Der Kopf der Schlange (das vorderste Kind) versucht mit den Armen, aber ohne zu greifen, ihr Schwanzende zu verteidigen. Es wird eine bestimmte Zeit festgelegt. Wenn die Schlange sich in dieser Zeit erfolgreich verteidigt hat, bekommt das Kind eine “Strafe”. Schafft es die Schlange nicht sich zu verteidigen, so macht der ganze Schlangenkörper eine “Strafe”. Der Kopf sollte häufiger mal gewechselt werden. Nicht Judoka können auch Teambänder oder Ähnliches verwenden.

Hase und Fuchs

Die Kinder sitzen verstreut auf der Matte. Es werden ein Hase und ein Fuchs festgelegt. Der Fuchs muss den Hasen fangen. Schafft es der Fuchs den Hasen zu fangen, dreht sich die Nahrungskette um und der Hase fängt den Fuchs. Schafft es der Fliehende schnell genug hinter einem der Kinder Platz zu nehmen und diesem auf die Schulter zu klopfen ohne dabei gefangen zu werden, muss der Angeklopfte nun einspringen. Der Angeklopfte ist allerdings der Fuchs, sodass der vorherige Fuchs schnell Abstand gewinnen muss und sich dann als Hase hinter eine Person setzen muss. Diese Wechsel sollten möglichst oft stattfinden, sodass sich jeder bewegen muss.
Schwerere Variante:
Mehrere Füchse und Hasen spielen gleichzeitig, so kommt mehr Bewegung ins Spiel und die Spieler müssen sich besser konzentrieren.

Wolfsrudel

Zwei Kinder werden zu Wölfen. Diese krabbeln auf allen vieren durch ihr Revier und müssen die anderen Kinder fangen. Die Gefangenen werden dann durch einen Wurf oder eine andere Aufgabe wieder geheilt und dürfen dann weiter laufen. Die Wölfte sollten häufiger ausgetauscht werden, da es anstrengend ist auf allen Vieren über die Matte zu jagen.

Schlangenkönig

Ein Kind bekommt ein Seil, welches es hinter sich herzieht. Die anderen Kinder müssen versuchen, auf dieses Seil zu treten. Gelingt dies einem Kind, ist es der neue Schlangenkönig und darf das Seil hinter sich herziehen.

Schwanzfangen

Alle Kinder bekommen ein Tuch, dieses müssen sie an die Hose oder den Anzug stecken. Es darf aber nicht festgeknotet werden und muss noch zu 2/3 raushängen. Nun versucht jedes Kind möglichst viele Schwänze von anderen Kindern zu stibitzen. Gleichzeitig versucht es seine/n Schwanz/ Schwänze zu schützen, indem es von den anderen Jägern fortläuft oder sich geschickt rauswindet. Das Tuch darf nicht mit der Hand festgehalten werden.
Schwerere Variante:
Das Spiel kann auch mit Wäscheklammern gespielt werden, diese sind deutlich kleiner und halten nicht so gut am Anzug.

Wie spät ist es, Herr Fuchs?

Alle Kinder laufen frei auf der Matte umher. Ein Kind übernimmt die Rolle des Herrn Fuchs. Die Kinder löchern ihn ständig mit der Frage: „Wie spät ist es, Herr Fuchs?“ und Herr Fuchs antwortet immer mit andern Uhrzeiten. Irgendwann antwortet er aber mit „Frühstückszeit!“ und versucht sich ein reichhaltiges Frühstück zu fangen. Dabei zählt der Trainer laut bis 12. Hat er bis 12 hochgezählt, gibt es einen neuen Herrn Fuchs.
Schwerere Varianten:
Veränderung der Fortbewegungsart (Auf allen Vieren, hüpfend, etc…).
Die Kinder dürfen nur auf den Linien (Ritzen zwischen den Matten) laufen.

Fuchsbau

Es gibt 2 Wölfe, diese sind hungrig und wollen sich an den Füchsen, die über die Matte laufen, satt essen. In jeder Ecke der Mattenfläche gibt es eine umgedrehte Matte. Diese Matten stellen den Fuchsbau da. Hier können sich die Füchse für 5 Sekunden verstecken und sind vor den Wölfen in Sicherheit. In jedem Fuchsbau dürfen sich gleichzeitig aber nur 2 Füchse aufhalten. Dafür darf vor einem Fuchsbau kein Wolf lauern. Wurde ein Fuchs gerissen, muss dieser sich im Krankenhaus durch Krankengymnastik in Form von Liegestützen oder ähnliche Übungen erholen.

Schlange gegen Frosch

Die Schlange, also der Fänger darf sich nur kriechend auf dem Boden bewegen. Die restlichen Spieler sind Frösche und dürfen nur durch Springen (Hocksprünge) vorwärts kommen. Wer hier wen fängt, sollte klar sein. Spätestens wenn die ersten Frösche erschöpft sind, schlägt die Schlange zu und die Gefangenen werden selbst zu Fängern.

Vielen Dank für die Unterstützung an: Thomas Wetzel, Jürgen Steinkamp, Michael Hassa, Jowidgets.org, Peter Weber, Magnus, Judo Club Hungen